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Prolongement de module
A mes étudiants. Mmh, nous avons beaucoup parlé des jeux [1]. Leurs caractéristiques les plus communes sont que les jeux :
1. empêchent de travailler,
2. font perdre du temps, de l'énergie et de l'argent,
3. détournent des vrais problèmes [2],
4. usent le moral et la motivation de tout le monde,
5. engendrent de la souffrance, notamment lorsqu'il y a désignation [3] d'un bouc émissaire.
Comment reconnaître un jeu ?
1. Il 'dépasse' ses protagonistes (source inconsciente, pour tout le monde),
2. les frontières entre Persécuteur [4], Victime et Sauveur sont floues - l'on peut être plusieurs choses à la fois car chacune des modalités est ambivalente (frontière ténue par exemple entre un Sauveur très, très vindicatif et un réel Persécuteur),
3. les rôles sont interchangeables - une Victime, à l'instar d'une fragile plante carnivore, peut tout à coup dévorer son Persécuteur, bien surpris. Allons plus loin : il y a même une course en rond, par bonds successifs, les 'joueurs' passant leur temps à changer de case, comme si - dans un western - voleur, diligence et shérif tournaient cosaque en permanence. Pour mieux brouiller la donne [5].
Un jeu ? C'est de la manip' à plusieurs. Tout le monde paye pour quelque chose qui lui échappe (une partie est consentante et délibérée, mais la plupart des enjeux réels sont inconscients). Quoi d'autre ? Le jeu pourrait bien relever du cristal d'Henri Atlan (formation collective optimale, efficiente, arrangée - autant dire figée) ou bien de l'insolite égrégore énergétique (cf. Gestalt).
Allez, les réprimandes du manager, maintenant. Justement, pour sortir du jeu du chat et de la souris. (Rajoutez-y le chien.) Et rentrer dans une vraie dimension de travail [7]. Comment remonter les bretelles d'un collaborateur ? Je le survole avec vous, les curieux pourront laisser un commentaire :
1. se calmer (la colère est bien mauvaise conseillère, qui fait perdre le Nord - la finalité -, vous flanque dans une situation de Persécuteur et tend à vous faire ressortir de biens vilaines collections de timbres),
2. faire taire le concert pseudo-informatif des 'blanches colombes', prétendûment choquées de la conduite de la personne fautive (leurs calomnies nourrissent un jeu, favorisent un travail de sape ou de lynchage ou de vengeance, pour des histoires de territoire - c'est comme ça que travaillent les leaders spontanés, qui dominent la cohue),
3. isoler la personne à 'recadrer', de manière discrète [6],
4. remettre l'individu à niveau, en termes de strokes - oui, remonter l'estime de soi [8] d'un pseudo-fautif va à contrecourant de l'esprit commun ; c'est vrai, sachez juste qu'un intellectuel sera en mesure de mieux vous répondre si vous commencez à lui rappeler qu'habituellement, il vous semble fiable et en maîtrise de son travail, un émotif-empathique, qu'il est aimable et apprécié en général, un créatif qu'il est vif et habituellement surprenant... en bien, etc.,
5. là, exprimer sa surprise, voire son indignation de la manière la plus sincère et la plus vraie qui soit (ça soulage) : Mais comment avez-vous pu faire ça ? Je ne comprends pas : j'apprends que... Il faut absolument que vous m'expliquiez, c'est anormal, cette affaire. Les mots me manquent, je suis choqué, outré, abasourdi... Allez, je vous écoute,
6. la personne, chargée - en étape 5. - de son quota de strokes peut ici parler librement (confort émotionnel opérant), c'est important. Ecoutez-la, intensément, sans l'interrompre. Jusqu'au bout,
7. lui dire alors ce que que vous attendez clairement d'elle (le 'plus jamais ça', le 'maintenant, il faut que vous fassiez ça, vraiment, je suis sérieux'),
8. offrir absolument une porte de sortie à cette situation tendue. L'entretien doit se terminer par une perche tendue, sous peine de créer un employé ivre de vengeance, donc ingérable. D'accord ? Je sais que je peux compter sur vous et que vous allez tout faire pour redresser la barre, je crois en vous marche bien. Donnez la garantie que sitôt la porte passée, vous effacez l'ardoise. Terminez calmement. Avec bienveillance. Avec chaleur, même. Et validez : On fait comme ça ?
J'ai souvent fait ça (durée totale : de cinq à vingt minutes au maximum, sous peine de tension, d'épreuve trop longue).
Eh oui, manager c'est aussi remonter des bretelles. C'est, encore et surtout, l'occasion pour tout le monde de 'jouer son meilleur tennis'. Donc de progresser. Le manager est un levier pour les autres. Un levier vivant : un ressort. Un catalyseur ? Oui et non. Plutôt un humain qui travaille. Et un humain qui ressent.
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[1] Lire le formateur en communication Giampaolo Possagno, p. 109.
[2] Problème = différence (de préférence chiffrée, quantifiée) entre une situation projetée, voulue, et la réalité obtenue. Synonyme de 'fossé à combler', par des solutions, selon un plan d'actions (lire Serge Moscovici et David Gleicher). Résoudre un problème, grâce : 1. au cerveau tout d'abord, 2. à la systémique, 3. à l'éthique décisionnelle, 4. aux groupes experts, correctement animés, ici ou là, 5. au management en général.
[3] Il faut ici relire les travaux de René Girard et d'Yves Enrègle (voir ici aussi).
[4] Ou Bourreau. Cf. triangle dramatique, ci-dessous.
[5] Cf. drama triangle rotation, according to Stephen Karpman [En].
[6] Aimer et travailler, des voies de réalisation saines, selon Sigmund Freud.
[7] Eh oui : si vous l'interpelez en public, le collaborateur se sent humilié, menacé, visé. Vous risquez d'en faire quelqu'un d'acculé. Un futur assoiffé de vengeance. (C'est le fameux Sun Tzu qui déconseille fermement d'acculer quelqu'un, sous peine de le voir se transformer en désespéré de la survie, beaucoup plus fort, donc dangereux, que vous.)
[8] Cf. Confort émotionnel, dans la barre de gauche du blog.
[ Image (c) Clinicaltools.com | le triangle dramatique de Stephen Karpman, situation de jeu par excellence, éminemment systémique | Qu'est-ce qu'un système ? | le bon manager, proposition de synthèse | l'entreprise, un lieu de jeux | un lieu de pouvoir | un lieu de casse et de tensions | revenons-en aux jeux, qu'Eric Berne, dans l'excellent Des Jeux et des hommes, caractérise comme suit : 1. deux, cinq joueurs, ou plus, 2. les mots comme monnaie d'échange, l'argent, ou certaines parties du corps, 3. type clinique hystérique, obsessionnel-compulsif, paranoïaque ou dépressif, 4. fixation orale, anale ou phallique, 5. dynamique contrephobique, projective ou introprojective, 6. structure masochiste, sadique ou fétichiste | 101 jeux au total, dont : Battez-vous, Ce brave Joe, Cette fois je te tiens salaud, Coincé, Courtisan, Critique, Dans mes bras, Donne-moi des coups de pieds, Ereinté, Gendarmes et voleurs, Heureux de vous rendre service, Imbécile, Indignation, Jambe de bois, Je n'en sors pas, J'essaie seulement de vous aider, Je vous l'avais bien dit, M. Tartenpion vous êtes formidable, On me laisse tomber, Pas de baiser, Pourquoi faut-il que ça m'arrive toujours à moi, Pousse-pousse, Psychanalyse, Regarde ce que tu m'as fait faire, Réglons son compte à Joey, Sans toi, Schlemiel-gaffeur, Travail en vacances, Tribunal, Vois si tu peux me faire cesser, Vous êtes d'une perspicacité peu commune, Vous ne pouvez rien pour moi, Vous voyez bien comme j'essaie, Voyez ce que vous m'avez fait faire, etc. | en anglais, ces expressions sont vivantes et fleuries | le jeu de poker à votre insu, d'après les joueurs professionnels Richard D. Harroch et Lou Krieger, c'est quand vous n'avez repéré aucun pigeon à la table (ça veut dire que le pigeon... c'est vous) | fourberies entre associés | sortir des jeux, grâce au psychosociologue français Jacques Salomé - système Sappe et méthode Espere | invalider le jeu, en donnant à l'autre : au pire 'un os à ronger', au mieux un signe de reconnaissance ciblé - cf. les travaux post-bernéens de Taibi Kahler | sortir d'un jeu, c'est parfois 'casser' le système en le recadrant complètement (PNL - A quoi cela ressemblerait-il si nous faisions autrement ?) ]
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